Kako se naučiti C++ za začetnike

Kako Se Nauciti C Za Zacetnike



C++ je široko in najpogosteje uporabljen programski jezik. Ta jezik je bil ustanovljen kot izboljšava prvotno razvitega jezika C in nanj je vplival jezik C, zato je nadmnožica programskega jezika C, ki deluje tudi skupaj z drugimi orodji in knjižnicami, ki so bile dostopne in so se uporabljale v jeziku C . To je preveden jezik, ki je tudi močan.

Začetek jezika C++ se je zgodil leta 1983, kmalu zatem 'Bjare Stroustrup' delal z razredi vključno z jezikom C z nekaterimi dodatnimi funkcijami, kot je preobremenitev operaterja. Uporabljeni končnici datotek sta '.c' in '.cpp'. C++ je razširljiv in ni odvisen od platforme ter vključuje STL, ki je okrajšava za Standard Template Library. Torej, v bistvu je znani jezik C++ dejansko znan kot preveden jezik, ki ima izvorno datoteko prevedeno skupaj, da tvori objektne datoteke, ki v kombinaciji s povezovalnikom ustvarijo zagonski program.

Po drugi strani pa, če govorimo o njegovi ravni, je srednja raven, ki razlaga prednost programiranja na nizki ravni, kot so gonilniki ali jedra, in tudi aplikacije višje ravni, kot so igre, GUI ali namizne aplikacije. Toda sintaksa je skoraj enaka za C in C++.







Komponente jezika C++:

#include



Ta ukaz je datoteka glave, ki vsebuje ukaz 'cout'. Glede na potrebe in želje uporabnika je lahko več kot ena datoteka glave.



int main()





Ta stavek je funkcija glavnega programa, ki je predpogoj za vsak program C++, kar pomeni, da brez tega stavka ni mogoče izvesti nobenega programa C++. Tu je 'int' vrsta podatkov vrnjene spremenljivke, ki pove o vrsti podatkov, ki jih funkcija vrača.

Izjava:



Spremenljivke so deklarirane in dodeljena so jim imena.

Izjava o težavi:

To je bistvenega pomena v programu in je lahko zanka 'while', zanka 'for' ali kateri koli drug pogoj.

Operaterji:

Operatorji se uporabljajo v programih C++ in nekateri so ključni, ker se uporabljajo za pogoje. Nekaj ​​pomembnih operatorjev je &&, ||, !, &, !=, |, &=, |=, ^, ^=.

C++ Vhod Izhod:

Zdaj bomo razpravljali o vhodnih in izhodnih zmožnostih v C++. Vse standardne knjižnice, ki se uporabljajo v C++, zagotavljajo največje vhodne in izhodne zmogljivosti, ki se izvajajo v obliki zaporedja bajtov ali so običajno povezane s tokovi.

Vhodni tok:

V primeru, da se bajti pretakajo iz naprave v glavni pomnilnik, je to vhodni tok.

Izhodni tok:

Če se bajti pretakajo v nasprotni smeri, je to izhodni tok.

Datoteka glave se uporablja za lažji vnos in izhod v C++. Napisan je kot , ki nudi metode, na primer stew in set precision. Vhodni in izhodni ukazi so cin, cout, cerr in clog. Tu 'cin' označuje standardni vhod, 'cout' pa standardno izhodno napravo, ki se uporablja z operaterji za vstavljanje toka (<<) za prikaz stavkov na zaslonu.

primer:

Sporočilo niza bomo prikazali z uporabo niza vrste znakov.

V prvo vrstico vključujemo 'iostream', ki ima skoraj vse bistvene knjižnice, ki jih morda potrebujemo za izvajanje programa C++. V naslednji vrstici deklariramo imenski prostor, ki zagotavlja obseg za identifikatorje. Po klicu glavne funkcije inicializiramo matriko tipov znakov, ki shrani sporočilo niza in 'cout' ga prikaže z združevanjem. Za prikaz besedila na zaslonu uporabljamo 'cout'. Prav tako smo vzeli spremenljivko 'A', ki ima matriko znakovnega podatkovnega tipa za shranjevanje niza znakov, nato pa smo statičnemu sporočilu z ukazom 'cout' dodali obe sporočili matrike.

Ustvarjen rezultat je prikazan spodaj:

primer:

V tem primeru bi starost uporabnika predstavili v sporočilu s preprostim nizom.

V prvem koraku vključimo knjižnico. Po tem uporabimo imenski prostor, ki bi zagotovil obseg za identifikatorje. V naslednjem koraku pokličemo glavni () funkcijo. Po tem inicializiramo starost kot spremenljivko 'int'. Uporabljamo ukaz 'cin' za vnos in ukaz 'cout' za izhod sporočila preprostega niza. 'Cin' vnese vrednost starosti od uporabnika, 'cout' pa jo prikaže v drugem statičnem sporočilu.

To sporočilo se prikaže na zaslonu po izvedbi programa, tako da lahko uporabnik pridobi starost in nato pritisne ENTER.

primer:

Tukaj prikazujemo, kako natisniti niz z uporabo 'cout'.

Za tiskanje niza najprej vključimo knjižnico in nato imenski prostor za identifikatorje. The glavni () se imenuje funkcija. Poleg tega natisnemo izhod niza z uporabo ukaza 'cout' z operatorjem vstavljanja, ki nato prikaže statično sporočilo na zaslonu.

Vrste podatkov C++:

Podatkovni tipi v C++ so zelo pomembna in splošno znana tema, saj so osnova programskega jezika C++. Podobno mora biti vsaka uporabljena spremenljivka določenega ali identificiranega podatkovnega tipa.

Vemo, da za vse spremenljivke med deklaracijo uporabljamo podatkovni tip, da omejimo podatkovni tip, ki ga je treba obnoviti. Ali pa bi lahko rekli, da podatkovni tipi spremenljivki vedno povedo, kakšne podatke sama shranjuje. Vsakič, ko definiramo spremenljivko, prevajalnik dodeli pomnilnik na podlagi deklariranega tipa podatkov, saj ima vsak tip podatkov drugačno zmogljivost pomnilnika.

Jezik C++ pomaga pri raznolikosti podatkovnih tipov, tako da lahko programer izbere ustrezen podatkovni tip, ki ga morda potrebuje.

C++ olajša uporabo spodaj navedenih tipov podatkov:

  1. Uporabniško definirani tipi podatkov
  2. Izpeljani tipi podatkov
  3. Vgrajeni podatkovni tipi

Naslednje vrstice so na primer podane za ponazoritev pomembnosti podatkovnih tipov z inicializacijo nekaj običajnih podatkovnih tipov:

int a = dva ; // cela vrednost

lebdi F_N = 3.66 ; // vrednost s plavajočo vejico

dvojno D_N = 8,87 ; // dvojna vrednost s plavajočo vejico

char Alfa = 'p' ; // znak

bool b = prav ; // Boolean

Spodaj je prikazanih nekaj pogostih vrst podatkov: velikost, ki jo določijo, in vrsto informacij, ki jih bodo shranile njihove spremenljivke:

  • Char: z velikostjo enega bajta bo shranil en znak, črko, številko ali vrednosti ASCII.
  • Logična vrednost: z velikostjo 1 bajta bo shranil in vrnil vrednosti kot true ali false.
  • Int: z velikostjo 2 ali 4 bajtov bo shranila cela števila brez decimalnih mest.
  • Plavajoča vejica: z velikostjo 4 bajtov bo shranila delna števila, ki imajo eno ali več decimalnih mest. To zadostuje za shranjevanje do 7 decimalnih mest.
  • Dvojna plavajoča vejica: z velikostjo 8 bajtov bo shranila tudi ulomke, ki imajo eno ali več decimalnih mest. To zadostuje za shranjevanje do 15 decimalnih mest.
  • Praznina: brez določene velikosti praznina vsebuje nekaj brez vrednosti. Zato se uporablja za funkcije, ki vrnejo ničelno vrednost.
  • Široki znak: z velikostjo, večjo od 8 bitov, ki je običajno dolga 2 ali 4 bajte, je predstavljen z wchar_t, ki je podoben char in zato tudi shrani vrednost znaka.

Velikost zgoraj omenjenih spremenljivk se lahko razlikuje glede na uporabo programa ali prevajalnika.

primer:

Napišimo preprosto kodo v C++, ki bo dala natančne velikosti nekaj podatkovnih vrst, opisanih zgoraj:

V to kodo integriramo knjižnico . Po tem uporabimo 'imenski prostor'. V naslednji vrstici kličemo glavni () funkcijo, v kateri uporabljamo ukaz 'cout', ki bo izpisal velikosti vseh tipov podatkov, navedenih v programu. Da bi našli velikost spremenljivk, moramo uporabiti sizeof() metoda.

Izhod je prejet v bajtih, kot je prikazano na sliki:

primer:

Tukaj bi dodali velikost dveh različnih tipov podatkov.

Najprej vključujemo datoteko glave, ki uporablja 'standardni imenski prostor' za identifikatorje. Naprej, glavni () se pokliče funkcija, pri kateri najprej inicializiramo spremenljivko 'int' in nato spremenljivko 'double', da preverimo razliko med velikostma teh dveh. Nato se njihove velikosti združijo z uporabo sizeof() funkcijo. Izhod je prikazan s stavkom 'cout'.

Tukaj je treba omeniti še en izraz in to je »Modifikatorji podatkov« . Ime nakazuje, da se 'modifikatorji podatkov' uporabljajo vzdolž vgrajenih podatkovnih tipov za spreminjanje njihovih dolžin, ki jih lahko vzdržuje določen podatkovni tip glede na potrebe ali zahteve prevajalnika.

Sledijo modifikatorji podatkov, ki so dostopni v C++:

  1. Podpisano
  2. Nepodpisano
  3. dolga
  4. Kratek

Spremenjena velikost in tudi ustrezen obseg vgrajenih podatkovnih tipov sta navedena spodaj, ko sta združena z modifikatorji podatkovnega tipa:

  • Kratko int: ima velikost 2 bajtov in ima razpon sprememb od -32.768 do 32.767
  • Unsigned short int: ima velikost 2 bajtov in ima razpon sprememb od 0 do 65.535
  • Unsigned int: ima velikost 4 bajte in ima razpon sprememb od 0 do 4.294.967.295
  • Int: ima velikost 4 bajtov in ima razpon sprememb od -2.147.483.648 do 2.147.483.647
  • Dolgo int: ima velikost 4 bajte in ima razpon sprememb od -2.147.483.648 do 2.147.483.647
  • Unsigned long int: ima velikost 4 bajtov in ima razpon sprememb od 0 do 4.294.967,295
  • Dolgo dolgo int: ima velikost 8 bajtov in ima obseg sprememb od –(2^63) do (2^63)-1
  • Unsigned long long int: ima velikost 8 bajtov in ima razpon sprememb od 0 do 18.446.744.073.709.551.615
  • Znak s predznakom: ima velikost 1 bajta in ima razpon sprememb od -128 do 127
  • Unsigned char: ima velikost 1 bajta in ima razpon sprememb od 0 do 255.

Naštevanje C++:

V programskem jeziku C++ je 'Enumeration' podatkovni tip, ki ga določi uporabnik. Naštevanje je deklarirano kot ' enum' v C++. Uporablja se za dodelitev določenih imen kateri koli konstanti, ki se uporablja v programu. Izboljša berljivost in uporabnost programa.

Sintaksa:

Naštevanje v C++ deklariramo na naslednji način:

enum enum_Name { Konstanta1 , Konstanta2 , Konstanta3… }

Prednosti naštevanja v C++:

Enum se lahko uporablja na naslednje načine:

  • Pogosto se lahko uporablja v stavkih switch case.
  • Uporablja lahko konstruktorje, polja in metode.
  • Razširi lahko le razred 'enum', ne katerega koli drugega razreda.
  • Lahko poveča čas prevajanja.
  • Lahko se ga prehodi.

Slabosti naštevanja v C++:

Enum ima tudi nekaj pomanjkljivosti:

Če je ime enkrat oštevilčeno, ga ni mogoče ponovno uporabiti v istem obsegu.

Na primer:

enum Dnevi

{ sob , sonce , moj } ;

int sob = 8 ; // V tej vrstici je napaka

Enum ni mogoče deklarirati naprej.

Na primer:

enum oblike ;

barva razreda

{

praznina pripraviti ( oblike aShape ) ; //oblike niso bile deklarirane

} ;

Videti so kot imena, vendar so cela števila. Tako se lahko samodejno pretvorijo v kateri koli drug tip podatkov.

Na primer:

enum oblike

{

Trikotnik , krog , kvadrat

} ;

int barva = modra ;

barva = kvadrat ;

primer:

V tem primeru vidimo uporabo oštevilčenja C++:

Pri tem izvajanju kode najprej začnemo z #include . je ena izmed bogatih knjižnic v C++. Je vgrajena knjižnica. Vključuje vhodne in izhodne podatkovne tokove . Po tem uporabimo imenski prostor Standard. Nato smo za »enum« razglasili posebno ime kot predmet in dodelili tri predmete, in sicer matematiko, angleščino in urdujščino. Matematiki je dodeljena vrednost 1. Naš cilj je natisniti vrednosti subjekta, deklariranega v enum. Nato prikličemo glavni () funkcijo. notri glavni () imamo cout<<, kjer 'c' pomeni 'znak' in out pomeni 'izhod'. 'Cout' se uporablja za prikaz izhoda . << označuje operator vstavljanja. Z uporabo 'cout<<' natisnemo enum vrednosti. Nato bomo uporabili ukaz 'return 0'. Ta ukaz vrne rezultat v obliki vrednosti.

Tukaj je naš rezultat izvedenega programa:

Torej, kot lahko vidite, imamo vrednosti Subject: Math, Urdu, English; to je 1,2,3.

primer:

Tukaj je še en primer, skozi katerega razčistimo naše koncepte o enumu:

V tem programu začnemo z integracijo datoteke glave . Je vgrajena knjižnica. Vključuje vhodne in izhodne podatkovne tokove. Po tem moramo uporabiti imenski prostor Standard. Nato smo konstantam, ki so igralci, dodelili vrednosti enum. Naš cilj je pokazati, čigav je nad njim. Nato pokličemo naše glavni () funkcijo. V glavni () funkciji smo dodelili dve konstanti: Shadab, katere vrednost je 20 spremenljivki enum 'bowler1'; in Afridi, katerega vrednost je 25 glede na spremenljivko enum 'bowler2'.

Uporabiti moramo stavek if-else . Uporabili smo tudi primerjalni operator znotraj stavka 'if', kar pomeni, da primerjamo, če je 'bowler2' večji od 'bowler1'. Nato se izvede blok 'if', kar pomeni, da je Afridi konec. Nato smo vnesli 'cout<<' za prikaz izhoda. Najprej natisnemo izjavo 'Konec je'. Nato vrednost 'bowler2'. Če ne, se prikliče blok else, kar pomeni, da je Shadab konec. Nato z uporabo ukaza 'cout<<' prikažemo izjavo 'It is over of'. Nato vrednost 'bowler1'.

Glede na izjavo If-else jih imamo več kot 25, kar je vrednost Afridija. To pomeni, da je vrednost spremenljivke enum 'bowler2' večja od 'bowler1', zato se izvede stavek 'if'.

C++ Če drugače, preklopite:

V programskem jeziku C ++ uporabljamo 'stavek if' in 'stavek switch', da spremenimo potek programa. Ti stavki se uporabljajo za zagotavljanje več nizov ukazov za izvajanje programa, odvisno od prave vrednosti omenjenih stavkov. V večini primerov uporabljamo operatorje kot alternativo stavku 'če'. Vse te zgoraj omenjene izjave so izbirne izjave, ki so znane kot odločitvene ali pogojne izjave.

Stavek 'če':

Ta stavek se uporablja za preizkušanje danega stanja, kadar koli želite spremeniti potek katerega koli programa. Tukaj, če je pogoj resničen, bo program izvedel pisna navodila, če pa je pogoj napačen, se bo preprosto zaključil. Poglejmo primer;

To je preprosta uporabljena izjava 'if', kjer inicializiramo spremenljivko 'int' kot 10. Nato se vrednost vzame od uporabnika in se navzkrižno preveri v izjavi 'if'. Če izpolnjuje pogoje, uporabljene v stavku 'če', se prikaže rezultat.

Ker je bila izbrana številka 40, je izhod sporočilo.

Izjava 'Če-drugače':

V bolj zapletenem programu, kjer stavek 'if' običajno ne sodeluje, uporabimo stavek 'if-else'. V danem primeru uporabljamo stavek 'if- else', da preverimo uporabljene pogoje.

Najprej bomo deklarirali spremenljivko podatkovnega tipa 'int' z imenom 'x', katere vrednost je vzeta od uporabnika. Zdaj je uporabljen stavek »če«, kjer smo uporabili pogoj, da je celoštevilska vrednost, ki jo je vnesel uporabnik, 2. Rezultat bo želeni in prikazano bo preprosto sporočilo »LEP POSKUS«. V nasprotnem primeru, če vneseno število ni 2, bi bil rezultat drugačen.

Ko uporabnik napiše številko 2, se prikaže naslednji rezultat.

Ko uporabnik napiše katero koli drugo številko razen 2, dobimo izhod:

Stavek If-else-if:

Ugnezdeni stavki if-else-if so precej zapleteni in se uporabljajo, ko je v isti kodi uporabljenih več pogojev. Razmislimo o tem z drugim primerom:

Tu smo po integraciji datoteke glave in imenskega prostora inicializirali vrednost spremenljivke 'm' kot 200. Vrednost 'm' se nato vzame od uporabnika in nato navzkrižno preveri z več pogoji, navedenimi v programu.

Tu je uporabnik izbral vrednost 195. Zato rezultat pokaže, da je to dejanska vrednost 'm'.

Preklopna izjava:

Izjava 'switch' se v C++ uporablja za spremenljivko, ki jo je treba preizkusiti, če je enaka seznamu več vrednosti. V stavku »switch« določimo pogoje v obliki različnih primerov in vsi primeri imajo prekinitev, vključeno na koncu vsakega stavka primera. Za več primerov so uporabljeni ustrezni pogoji in stavki s stavki za prekinitev, ki prekinejo stavek switch in se premaknejo na privzeti stavek, če noben pogoj ni podprt.

Ključna beseda 'break':

Izjava switch vsebuje ključno besedo 'break'. Zaustavi izvajanje kode v naslednjem primeru. Izvajanje stavka switch se konča, ko prevajalnik C++ naleti na ključno besedo 'break' in se kontrolnik premakne v vrstico, ki sledi stavku switch. V stikalu ni treba uporabiti stavka break. Izvedba se premakne na naslednji primer, če ni uporabljen.

V prvo vrstico deljene kode vključimo knjižnico. Nato dodamo 'imenski prostor'. Sklicujemo se na glavni () funkcijo. Nato razglasimo razred znakovnega podatkovnega tipa kot 'F'. Ta ocena je lahko vaša želja in rezultat bo prikazan za izbrane primere. Za pridobitev rezultata smo uporabili stavek switch.

Če za oceno izberemo »F«, je rezultat »več sreče naslednjič«, ker je to izjava, za katero želimo, da se natisne, če je ocena »F«.

Spremenimo oceno v X in poglejmo, kaj se zgodi. Kot oceno sem napisal 'X' in prejeti rezultat je prikazan spodaj:

Torej neustrezna velika in mala črka v 'stikalu' samodejno premakne kazalec neposredno na privzeti stavek in prekine program.

Izjave if-else in switch imajo nekaj skupnih lastnosti:

  • Ti stavki se uporabljajo za upravljanje izvajanja programa.
  • Oba ocenjujeta stanje in to določa, kako poteka program.
  • Kljub temu, da imajo različne reprezentančne sloge, jih je mogoče uporabiti za isti namen.

Izjave if-else in switch se razlikujejo na določene načine:

  • Medtem ko je uporabnik definiral vrednosti v stavkih 'switch' case, medtem ko omejitve določajo vrednosti v stavkih 'if-else'.
  • Potreben je čas, da se določi, kje je treba narediti spremembo, izziv pa je spremeniti izjave 'če-sicer'. Po drugi strani pa je stavke 'switch' preprosto posodobiti, ker jih je mogoče preprosto spremeniti.
  • Za vključitev številnih izrazov lahko uporabimo številne izjave 'če-sicer'.

Zanke C++:

Zdaj bomo odkrili, kako uporabljati zanke v programiranju C++. Nadzorna struktura, znana kot 'zanka', ponavlja niz izjav. Z drugimi besedami se imenuje ponavljajoča se struktura. Vsi stavki se izvedejo hkrati v zaporedni strukturi . Po drugi strani pa lahko struktura pogoja izvede ali izpusti izraz, odvisno od navedenega stavka. V določenih situacijah bo morda treba izvesti stavek več kot enkrat.

Vrste zanke:

Obstajajo tri kategorije zank:

Zanka:

Zanka je nekaj, kar se ponavlja kot cikel in se ustavi, ko ne potrdi podanega pogoja. Zanka 'za' večkrat implementira zaporedje stavkov in zgosti kodo, ki se spopada s spremenljivko zanke. To prikazuje, kako je zanka 'za' posebna vrsta iterativne nadzorne strukture, ki nam omogoča, da ustvarimo zanko, ki se ponovi določeno število krat. Zanka bi nam omogočila izvedbo 'N' števila korakov z uporabo samo kode ene preproste vrstice. Pogovorimo se o sintaksi, ki jo bomo uporabljali za zanko 'za', ki se bo izvajala v vaši programski aplikaciji.

Sintaksa izvajanja zanke 'za':

primer:

Tukaj uporabljamo spremenljivko zanke za reguliranje te zanke v zanki 'za'. Prvi korak bi bil dodeljevanje vrednosti tej spremenljivki, ki jo navajamo kot zanko. Nato moramo določiti, ali je manjša ali večja od vrednosti števca. Zdaj je treba izvesti telo zanke in posodobiti tudi spremenljivko zanke, če stavek vrne true. Zgornji koraki se pogosto ponavljajo, dokler ne dosežemo izhodnega pogoja.

  • Inicializacijski izraz: Najprej moramo števec zanke nastaviti na katero koli začetno vrednost v tem izrazu.
  • Testni izraz : Zdaj moramo preizkusiti dani pogoj v danem izrazu. Če so kriteriji izpolnjeni, bomo izvedli telo zanke 'for' in nadaljevali s posodabljanjem izraza; če ne, moramo prenehati.
  • Posodobi izraz: Ta izraz poveča ali zmanjša spremenljivko zanke za določeno vrednost, potem ko je bilo telo zanke izvedeno.

Primeri programov C++ za preverjanje zanke »Za«:

primer:

Ta primer prikazuje tiskanje celih vrednosti od 0 do 10.

V tem scenariju naj bi natisnili cela števila od 0 do 10. Najprej smo inicializirali naključno spremenljivko i z vrednostjo, ki je podana »0«, nato pa parameter pogoja, ki smo ga že uporabili, preveri pogoj, če je i<=10. In ko izpolni pogoj in postane resničen, se začne izvajanje zanke 'za'. Po izvedbi se izmed dveh parametrov inkrementa ali dekrementa izvede eden, v katerem se, dokler podani pogoj i<=10 ne spremeni v false, poveča vrednost spremenljivke i.

Število ponovitev s pogojem i<10:

št

ponovitve

Spremenljivke i<10 Akcija
najprej i=0 prav Prikaže se 0 in i se poveča za 1.
drugič i=1 prav 1 se prikaže in i se poveča za 2.
Tretjič i=2 prav 2 se prikaže in i se poveča za 3.
Četrtič i=3 prav 3 se prikaže in i se poveča za 4.
Petič i=4 prav 4 se prikaže in i se poveča za 5.
Šesto i=5 prav Prikaže se 5 in i se poveča za 6.
Sedmo i=6 prav 6 se prikaže in i se poveča za 7.
osmo i=7 prav Prikaže se 7 in i se poveča za 8
deveti i=8 prav Prikaže se 8 in i se poveča za 9.
Deseta i=9 prav Prikaže se 9 in i se poveča za 10.
Enajsta i=10 prav Prikaže se 10 in i se poveča za 11.
Dvanajsti i=11 lažno Zanka je prekinjena.

primer:

Naslednji primerek prikaže vrednost celega števila:

V zgornjem primeru se spremenljivka z imenom 'a' inicializira z vrednostjo 50. Uporabi se pogoj, kjer je spremenljivka 'a' manjša od 70. Nato se vrednost 'a' posodobi tako, da se doda z 2. Vrednost 'a' se nato začne z začetno vrednostjo, ki je bila 50, in 2 se dodaja sočasno skozi celotno zanko, dokler pogoj ne vrne false in se vrednost 'a' poveča s 70 in zanka se konča.

Število ponovitev:

št

Ponovitev

Spremenljivka a=50 Akcija
najprej a=50 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 50 postane 52
drugič a=52 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 52 postane 54
Tretjič a=54 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 54 postane 56
Četrtič a=56 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 56 postane 58
Petič a=58 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 58 postane 60
Šesto a=60 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 60 postane 62
Sedmo a=62 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 62 postane 64
osmo a=64 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 64 postane 66
deveti a=66 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 66 postane 68
Deseta a=68 prav Vrednost a se posodobi tako, da se doda še dve celi števili in 68 postane 70
Enajsta a=70 lažno Zanka je prekinjena

Medtem ko zanka:

Dokler definirani pogoj ni izpolnjen, se lahko izvede eden ali več stavkov. Ko iteracija vnaprej ni znana, je zelo uporabna. Najprej se pogoj preveri in nato vstopi v telo zanke za izvedbo ali implementacijo stavka.

V prvo vrstico vključimo datoteko glave in standardni imenski prostor. Pokličemo glavni () funkcijo. Tukaj inicializiramo spremenljivko 'a'. V naslednji vrstici uporabimo pogoj while. Znotraj pogoja while uporabljamo stavek 'cout' za prikaz zapisane vrednosti. Nato za povečanje števila uporabimo operator inkrementa. V zadnji vrstici uporabimo stavek 'return 0' za zaključek programa.

Do-While Loop:

Ko je definirani pogoj izpolnjen, se izvede niz stavkov. Najprej se izvede telo zanke. Nato se preveri, ali pogoj drži ali ne. Zato se stavek izvede enkrat. Telo zanke se pred ovrednotenjem pogoja obdela v zanki »Do-while«. Program se zažene vedno, ko je zahtevani pogoj izpolnjen. V nasprotnem primeru, ko je pogoj napačen, se program prekine.

Tukaj integriramo datoteko glave . Uporabljamo glavni () funkcijo v programu. Nato inicializiramo štiri cela števila in uporabimo stavek 'cin', tako da lahko uporabnik vnese vrednost. V naslednji vrstici inicializiramo dve različni celi števili. Uporabimo izjavo 'do'. Znotraj stavka uporabljamo dve aritmetični funkciji. Prvič, uporabimo operator množenja in drugič, uporabimo operator seštevanja. Nato uporabimo pogoj 'while' v programu zunaj stavka 'do'. Nadalje dodamo stavek 'cout' za tiskanje rezultata skozi celo število 'result'. V zadnji vrstici za prekinitev programa uporabimo ukaze return 0.

C++ Nadaljuj/Prekini:

Stavek za nadaljevanje C++:

Stavek continue se uporablja v programskem jeziku C++, da se izogne ​​trenutni inkarnaciji zanke in premakne nadzor na naslednjo iteracijo. Med zanko lahko s stavkom continue preskočite določene stavke. Uporablja se tudi v zanki v povezavi z izvršilnimi izjavami. Če je specifični pogoj resničen, vsi stavki, ki sledijo stavku continue, niso implementirani.

Z zanko for:

V tem primeru uporabimo 'zanko for' s stavkom continue iz C++, da dobimo zahtevani rezultat ob podajanju določenih zahtev.

Začnemo z vključitvijo knjižnice in uporabo 'namespace std'. Potem kličemo glavni () funkcijo. Uporabljamo zanko for. Znotraj zanke for deklariramo spremenljivko 'k', za katero velja, da leži med 3 in 8. Uporabimo pogoj za nadaljevanje iteracije, tudi če je (k = = 5). Nato je po določitvi pogoja uporabil stavek »nadaljuj«. Na koncu. za prikaz izhoda uporabimo ukaz 'cout' skupaj z ukazom 'return 0'.

Z zanko medtem:

Skozi to predstavitev smo uporabljali zanko ‘while’ in stavek C++ ‘continue’, vključno z nekaterimi pogoji, da vidimo, kakšen rezultat se lahko ustvari.

V tem primeru smo postavili pogoj za dodajanje števil samo 40. Če je vneseno celo število negativno število, se bo zanka 'while' prekinila. Po drugi strani pa, če je število večje od 40, bo to določeno število preskočeno iz ponovitve.

Vključili bomo knjižnico z uporabo »namespace std« in nato poklicali glavni () funkcijo. Inicializiramo spremenljivko 's'. Druga spremenljivka 'število' je deklarirana v naslednjem koraku. Uporabljamo zanko ‘while’. Zdaj določimo pogoj, da bo zahtevana vrednost nad ali enaka nič. Če želite sešteti vsa pozitivna števila, uporabimo stavek 's += število'. Ukaz 'cout' bo uporabljen za prikaz sporočila na konzoli 'Vnesite poljubno številko'. Od uporabnika dobimo celo število z uporabo stavka 'cin'. Uporabljamo tudi stavek 'če'. Kadar koli je določeno število večje od 40, se prikaže sporočilo. Nato smo uporabili ukaz 'nadaljuj'. Po vseh teh korakih bo izveden stavek 'nadaljuj'. Za prikaz vsote vseh števil uporabimo stavek 'cout'.

Stavek prekinitve C++:

Kadarkoli se stavek break uporabi v zanki v C++, se zanka takoj konča, prav tako pa se nadzor programa znova zažene pri stavku po zanki. Primer je mogoče končati tudi znotraj stavka 'switch'.

Z zanko for:

Tukaj bomo uporabili zanko 'for' s stavkom 'break' za opazovanje izhoda s ponavljanjem različnih vrednosti.

Najprej vključimo datoteko glave . Nato uporabimo 'namespace std'. Po klicu funkcije main() smo uporabili za zanko. Tukaj bi inicializirali spremenljivko 'm'. Uporabili bomo pogoj, da je vrednost 'm' med 10 in 20. Pogoj 'break' bo izveden, kot da (m == 17). Za tiskanje rezultata smo uporabili 'cout'. Nato bo uporabljen ukaz 'return 0'.

Z zanko medtem:

Skupaj s stavkom break bomo uporabili zanko 'while'.

Začnemo z uvozom knjižnice . Vključen bo 'namespace std'. Znotraj metode main() bi bili inicializirani dve spremenljivki 'nbr' in 'x'. Uporabili smo zanko 'while' in posredovali 'true' kot argument. Za pridobitev vrednosti od uporabnika uporabimo ukaz 'cin'. Nato smo uporabili stavek 'če'. Poleg tega se za določitev pogoja if (nbr < 0) uporabi pogoj 'break'. Za dodajanje vseh pozitivnih vrednosti smo uporabili formule 'x += nbr'. Za prikaz te vsote smo dodali stavek 'cout'.

Funkcije C++:

Funkcije se uporabljajo za strukturiranje že znanega programa v več fragmentov kod, ki se izvajajo samo, ko je priklican. V programskem jeziku C++ je funkcija definirana kot skupina stavkov, ki dobijo ustrezno ime in jih prikličejo. Uporabnik lahko posreduje podatke v funkcije, ki jih imenujemo parametri. Funkcije so odgovorne za izvajanje dejanj, ko je najverjetneje, da bo koda znova uporabljena.

Izdelava funkcije:

Čeprav C++ ponuja veliko vnaprej določenih funkcij, kot je glavni(), kar olajša izvajanje kode. Na enak način lahko ustvarite in definirate svoje funkcije glede na vaše zahteve. Tako kot vse običajne funkcije tudi tukaj potrebujete ime za svojo funkcijo za deklaracijo, ki je dodana z oklepajem za '()'.

Sintaksa:

Prazno delo ( )

{

// telo funkcije

}

Void je povratni tip funkcije. Delo je ime, ki mu je bilo dano, zavit oklepaj pa bi zaprl telo funkcije, kamor dodamo kodo za izvedbo.

Klicanje funkcije:

Funkcije, ki so deklarirane v kodi, se izvajajo le, ko so priklicane. Za klic funkcije morate določiti ime funkcije skupaj z oklepajem, ki mu sledi podpičje ';'.

primer:

V tej situaciji deklarirajmo in sestavimo uporabniško definirano funkcijo.

Na začetku sta nam, kot je opisano v vsakem programu, dodeljena knjižnica in imenski prostor za podporo izvajanja programa. Uporabniško definirana funkcija porod() se vedno pokliče pred zapisovanjem glavni () funkcijo. Funkcija z imenom porod() je razglašeno, kjer je prikazano sporočilo 'Delo si zasluži spoštovanje!'. V glavni () funkcijo s celoštevilskim povratnim tipom kličemo porod() funkcijo.

To je preprosto sporočilo, ki je bilo definirano v uporabniško definirani funkciji, prikazani tukaj s pomočjo glavni () funkcijo.

Prazen:

V zgoraj omenjenem primeru smo opazili, da je vrsta vrnitve uporabniško definirane funkcije nična. To pomeni, da funkcija ne vrne nobene vrednosti. To pomeni, da vrednost ni prisotna ali je verjetno ničelna. Ker kadarkoli funkcija samo natisne sporočila, ne potrebuje nobene vrnjene vrednosti.

Ta praznina se podobno uporablja v prostoru parametrov funkcije, da jasno navede, da ta funkcija med klicanjem ne prevzame nobene dejanske vrednosti. V zgornji situaciji bi rekli tudi porod() deluje kot:

Prazno delo ( praznina )

{

Cout << »Delo si zasluži spoštovanje ! ;

}

Dejanski parametri:

Za funkcijo lahko definiramo parametre. Parametri funkcije so definirani na seznamu argumentov funkcije, ki dodaja ime funkcije. Kadarkoli pokličemo funkcijo, moramo posredovati pristne vrednosti parametrov, da dokončamo izvedbo. Ti so sklenjeni kot dejanski parametri. Medtem ko so parametri, ki so definirani, medtem ko je bila funkcija definirana, znani kot formalni parametri.

primer:

V tem primeru bomo prek funkcije izmenjali ali nadomestili dve celoštevilski vrednosti.

Na začetku vzamemo datoteko glave. Uporabniško definirana funkcija je deklarirana in definirana imenovana sub(). Ta funkcija se uporablja za zamenjavo dveh celih vrednosti, ki sta i in n. Nato se uporabijo aritmetični operatorji za izmenjavo teh dveh celih števil. Vrednost prvega celega števila 'i' je shranjena namesto vrednosti 'n' in vrednost n je shranjena namesto vrednosti 'i'. Nato se natisne rezultat po zamenjavi vrednosti. Če govorimo o glavni () funkcijo, vzamemo vrednosti dveh celih števil od uporabnika in jih prikažemo. V zadnjem koraku uporabniško definirana funkcija sub() se pokliče in obe vrednosti se zamenjata.

V tem primeru zamenjave obeh številk lahko jasno vidimo, da med uporabo sub() funkcija, sta vrednosti 'i' in 'n' znotraj seznama parametrov formalni parametri. Dejanski parametri so parameter, ki poteka na koncu glavni () funkcijo, kjer se kliče nadomestna funkcija.

Kazalci C++:

Kazalec v C++ je precej lažji za učenje in odličen za uporabo. V jeziku C++ se uporabljajo kazalci, ker olajšajo naše delo in vse operacije delujejo zelo učinkovito, ko so vključeni kazalci. Obstaja tudi nekaj nalog, ki ne bodo opravljene, razen če se uporabijo kazalci, kot je dinamično dodeljevanje pomnilnika. Ko govorimo o kazalcih, je glavna ideja, ki jo moramo razumeti, ta, da je kazalec le spremenljivka, ki bo kot svojo vrednost shranila točen pomnilniški naslov. Obsežna uporaba kazalcev v C++ je posledica naslednjih razlogov:

  • Za prenos ene funkcije na drugo.
  • Za dodelitev novih objektov na kopico.
  • Za ponavljanje elementov v matriki

Običajno se za dostop do naslova katerega koli predmeta v pomnilniku uporablja operator '&' (ampersand).

Kazalci in njihove vrste:

Kazalec ima več vrst:

  • Ničelni kazalci: To so kazalci z vrednostjo nič, shranjeni v knjižnicah C++.
  • Aritmetični kazalec: Vključuje štiri glavne aritmetične operatorje, ki so dostopni, in sicer ++, –, +, -.
  • Niz kazalcev: So nizi, ki se uporabljajo za shranjevanje nekaterih kazalcev.
  • Kazalec na kazalec: Tam se uporablja kazalec nad kazalcem.

primer:

Razmislite o naslednjem primeru, v katerem so natisnjeni naslovi nekaj spremenljivk.

Po vključitvi datoteke glave in standardnega imenskega prostora inicializiramo dve spremenljivki. Ena je celoštevilska vrednost, ki jo predstavlja i', druga pa niz znakovnega tipa 'I' z velikostjo 10 znakov. Naslova obeh spremenljivk se nato prikažeta z uporabo ukaza 'cout'.

Rezultat, ki smo ga prejeli, je prikazan spodaj:

Ta rezultat prikazuje naslov za obe spremenljivki.

Po drugi strani pa kazalec velja za spremenljivko, katere vrednost je naslov druge spremenljivke. Kazalec vedno kaže na tip podatkov, ki ima isti tip, ki je ustvarjen z operatorjem (*).

Deklaracija kazalca:

Kazalec je deklariran na ta način:

vrsta * je bil - ime ;

Osnovni tip kazalca je označen z 'type', medtem ko je ime kazalca izraženo z 'var-name'. Za poimenovanje spremenljivke kazalca se uporablja zvezdica (*).

Načini dodeljevanja kazalcev na spremenljivke:

Int * pi ; //kazalec celoštevilskega podatkovnega tipa

Dvojno * pd ; //kazalec dvojnega podatkovnega tipa

Lebdi * pf ; //kazalec podatkovnega tipa float

Char * pc ; //kazalec podatkovnega tipa char

Skoraj vedno obstaja dolgo šestnajstiško število, ki predstavlja pomnilniški naslov, ki je na začetku enak za vse kazalce, ne glede na njihove vrste podatkov.

primer:

Naslednji primer bi pokazal, kako kazalci nadomestijo operator '&' in shranijo naslove spremenljivk.

Integrirali bomo podporo za knjižnice in imenike. Nato bi priklicali glavni () funkcijo, kjer najprej deklariramo in inicializiramo spremenljivko 'n' tipa 'int' z vrednostjo 55. V naslednji vrstici inicializiramo spremenljivko kazalca z imenom 'p1'. Nato kazalcu 'p1' dodelimo naslov spremenljivke 'n' in nato prikažemo vrednost spremenljivke 'n'. Prikaže se naslov 'n', ki je shranjen v kazalcu 'p1'. Nato se vrednost '*p1' natisne na zaslon z uporabo ukaza 'cout'. Rezultat je naslednji:

Tukaj vidimo, da je vrednost 'n' 55, naslov 'n', ki je bil shranjen v kazalcu 'p1', pa je prikazan kot 0x6ffe14. Najdena je vrednost spremenljivke kazalca in je 55, kar je enako vrednosti spremenljivke celo število. Zato kazalec shrani naslov spremenljivke in tudi kazalec * ima shranjeno vrednost celega števila, ki bo posledično vrnilo vrednost prvotno shranjene spremenljivke.

primer:

Oglejmo si še en primer, kjer uporabljamo kazalec, ki shrani naslov niza.

V tej kodi najprej dodajamo knjižnice in imenski prostor. V glavni () moramo deklarirati niz z imenom 'makeup', ki ima v sebi vrednost 'Mascara'. Kazalec vrste niza '*p2' se uporablja za shranjevanje naslova spremenljivke makeup. Vrednost spremenljivke 'makeup' se nato prikaže na zaslonu z uporabo izjave 'cout'. Po tem se natisne naslov spremenljivke 'makeup' in na koncu se prikaže spremenljivka kazalca 'p2', ki s kazalcem prikazuje pomnilniški naslov spremenljivke 'makeup'.

Rezultat, prejet iz zgornje kode, je naslednji:

V prvi vrstici je prikazana vrednost spremenljivke 'makeup'. Druga vrstica prikazuje naslov spremenljivke 'makeup'. V zadnji vrstici je prikazan spominski naslov spremenljivke 'makeup' z uporabo kazalca.

Upravljanje pomnilnika C++:

Za učinkovito upravljanje pomnilnika v C++ so številne operacije v pomoč pri upravljanju pomnilnika med delom v C++. Ko uporabljamo C++, je najpogosteje uporabljen postopek dodeljevanja pomnilnika dinamično dodeljevanje pomnilnika, kjer so pomnilniki dodeljeni spremenljivkam med izvajanjem; ni tako kot pri drugih programskih jezikih, kjer lahko prevajalnik dodeli pomnilnik spremenljivkam. V C++ je potrebna sprostitev spremenljivk, ki so bile dinamično dodeljene, tako da se pomnilnik sprosti, ko spremenljivka ni več v uporabi.

Za dinamično dodeljevanje in sprostitev pomnilnika v C++ naredimo ' novo' in 'izbriši' operacije. Ključnega pomena je upravljanje pomnilnika, tako da ga ne zapravljate. Dodeljevanje pomnilnika postane enostavno in učinkovito. V katerem koli programu C++ je pomnilnik uporabljen v enem od dveh vidikov: bodisi kot kup ali kot sklad.

  • Stack : vse spremenljivke, ki so deklarirane znotraj funkcije, in vse druge podrobnosti, ki so med seboj povezane s funkcijo, so shranjene v skladu.
  • Kup : Kakršna koli vrsta neuporabljenega pomnilnika ali del, iz katerega dodeljujemo ali dodeljujemo dinamični pomnilnik med izvajanjem programa, je znan kot kup.

Pri uporabi nizov je dodeljevanje pomnilnika naloga, pri kateri preprosto ne moremo določiti pomnilnika, razen v času izvajanja. Matriki torej dodelimo največji pomnilnik, vendar tudi to ni dobra praksa, saj v večini primerov pomnilnik ostane neuporabljen in se nekako zapravi, kar preprosto ni dobra možnost ali praksa za vaš osebni računalnik. Zato imamo nekaj operaterjev, ki se uporabljajo za dodeljevanje pomnilnika iz kopice med izvajanjem. Dva glavna operaterja 'novo' in 'izbriši' se uporabljata za učinkovito dodeljevanje in sprostitev pomnilnika.

Novi operater C++:

Novi operater je odgovoren za dodelitev pomnilnika in se uporablja na naslednji način:

V to kodo vključujemo knjižnico in imenski prostor. Nato smo inicializirali kazalec s podatkovnim tipom 'int'. V naslednji vrstici je temu kazalcu dodeljen operator »novo«.

Pomnilnik je bil uspešno dodeljen spremenljivki 'int' z uporabo kazalca.

Operator za brisanje C++:

Kadarkoli končamo z uporabo spremenljivke, moramo sprostiti pomnilnik, ki smo ji nekoč dodelili, ker ni več v uporabi. Za to uporabimo operater 'delete' za sprostitev pomnilnika.

Primer, ki ga bomo zdaj pregledali, vključuje oba operaterja.

Izračunavamo povprečje za tri različne vrednosti, vzete od uporabnika. Spremenljivke kazalca so dodeljene z operatorjem 'novo' za shranjevanje vrednosti. Izvedena je formula povprečja. Po tem se uporabi operator 'delete', ki izbriše vrednosti, ki so bile shranjene v spremenljivkah kazalca z uporabo operatorja 'new'. To je dinamična dodelitev, pri kateri se dodelitev izvede med časom izvajanja, nato pa se sprostitev zgodi kmalu po zaključku programa.

Uporaba polja za dodeljevanje pomnilnika:

Zdaj si bomo ogledali, kako se operaterja »novo« in »brisanje« uporabljata pri uporabi nizov. Dinamična dodelitev se zgodi na enak način, kot se je zgodila za spremenljivke, saj je sintaksa skoraj enaka.

V danem primeru obravnavamo niz elementov, katerih vrednost je vzeta od uporabnika. Vzamejo se elementi matrike in deklarira se spremenljivka kazalca, nato pa se dodeli pomnilnik. Kmalu po dodelitvi pomnilnika se začne postopek vnosa elementov polja. Nato je izhod za elemente polja prikazan z uporabo zanke 'za'. Ta zanka ima pogoj ponavljanja elementov, katerih velikost je manjša od dejanske velikosti matrike, ki jo predstavlja n.

Ko so uporabljeni vsi elementi in ni več potrebe po njihovi ponovni uporabi, bo pomnilnik, dodeljen elementom, sproščen z uporabo operatorja 'delete'.

V izhodu smo lahko videli dvakrat natisnjene nize vrednosti. Prva zanka 'za' je bila uporabljena za zapisovanje vrednosti za elemente, druga zanka 'za' pa se uporablja za izpis že zapisanih vrednosti, kar kaže, da je uporabnik te vrednosti zapisal zaradi jasnosti.

Prednosti:

Operatorja 'novo' in 'izbriši' imata vedno prednost v programskem jeziku C++ in se pogosto uporabljata. Ob temeljitem pogovoru in razumevanju se ugotovi, da ima 'novi' operater preveč prednosti. Prednosti 'novega' operaterja za dodeljevanje pomnilnika so naslednje:

  • Nov operater je mogoče lažje preobremeniti.
  • Pri dodeljevanju pomnilnika med izvajanjem, kadar koli ni dovolj pomnilnika, bi bila vržena samodejna izjema, namesto da bi se samo program prekinil.
  • Vrvež uporabe postopka pretvorbe tipov tukaj ni prisoten, ker ima 'novi' operater enak tip kot pomnilnik, ki smo mu ga dodelili.
  • Operator 'new' prav tako zavrača zamisel o uporabi operatorja sizeof(), saj bo 'new' neizogibno izračunal velikost predmetov.
  • Operator 'new' nam omogoča, da inicializiramo in deklariramo objekte, čeprav spontano generira prostor zanje.

Nizi C++:

Imeli bomo temeljito razpravo o tem, kaj so polja in kako so deklarirana in implementirana v programu C++. Matrika je podatkovna struktura, ki se uporablja za shranjevanje več vrednosti v samo eno spremenljivko, s čimer se zmanjša vrvež pri deklariranju številnih neodvisnih spremenljivk.

Deklaracija nizov:

Za deklaracijo matrike je treba najprej določiti vrsto spremenljivke in matriki dati ustrezno ime, ki se nato doda v oglatih oklepajih. To bo vsebovalo število elementov, ki prikazujejo velikost določene matrike.

Na primer:

Ličila za strune [ 5 ] ;

Ta spremenljivka je deklarirana, kar kaže, da vsebuje pet nizov v matriki z imenom 'makeup'. Za identifikacijo in ponazoritev vrednosti za to matriko moramo uporabiti zavite oklepaje, pri čemer je vsak element posebej obdan z dvojnimi narobe vejicami, vsak ločen z eno samo vejico vmes.

Na primer:

Ličila za strune [ 5 ] = { “Maskara” , 'Odtenek' , 'Šminka' , “Fundacija” , 'prvi' } ;

Podobno, če želite ustvariti drugo matriko z drugačnim podatkovnim tipom, ki naj bi bil 'int', bi bil postopek enak, le spremeniti morate podatkovni tip spremenljivke, kot je prikazano spodaj:

int Večkratniki [ 5 ] = { dva , 4 , 6 , 8 , 10 } ;

Ko matriki dodeljujemo celoštevilske vrednosti, jih ne smemo vsebovati v narekovajih, kar bi delovalo le pri spremenljivki niz. Torej je končno matrika zbirka medsebojno povezanih podatkovnih elementov z izpeljanimi tipi podatkov, ki so shranjeni v njih.

Kako dostopati do elementov v matriki?

Vsem elementom, vključenim v matriko, je dodeljena posebna številka, ki je njihova indeksna številka, ki se uporablja za dostop do elementa iz matrike. Vrednost indeksa se začne z 0 do ena manj od velikosti matrike. Prva vrednost ima vrednost indeksa 0.

primer:

Razmislite o zelo osnovnem in enostavnem primeru, v katerem bomo inicializirali spremenljivke v matriki.

V prvem koraku vključimo datoteko glave , ki bo samodejno dodala vse potrebne knjižnice v program. Imenski prostor 'std' bo zagotovil obseg za imenike. V tretji vrstici kličemo glavni () funkcijo. Zavit oklepaj označuje začetek funkcije. Po vstopu v funkcijo bomo deklarirali matriko tipa 'int' z imenom 'digits'. Vsebuje velikost 4, kar pomeni, da lahko vsebuje samo 4 cele vrednosti hkrati. Vsakemu elementu v matriki je bila ločeno dodeljena edinstvena in drugačna številka. Nato se prikaže celoten niz, pri čemer je vsak element posebej priklican.

To je rezultat, prejet iz zgornje kode. Ključna beseda 'endl' samodejno premakne drugi element v naslednjo vrstico.

primer:

V tej kodi uporabljamo zanko 'za' za tiskanje elementov matrike.

V zgornjem primeru dodajamo bistveno knjižnico. Standardni imenski prostor se dodaja. The glavni () funkcija je funkcija, kjer bomo izvajali vse funkcionalnosti za izvajanje določenega programa. Nato deklariramo matriko tipa int z imenom 'Num', ki ima velikost 10. Vrednost teh desetih spremenljivk je vzeta od uporabnika z uporabo zanke 'for'. Za prikaz te matrike se ponovno uporabi zanka 'za'. 10 celih števil, shranjenih v matriki, je prikazanih s pomočjo stavka 'cout'.

To je rezultat, ki smo ga dobili z izvajanjem zgornje kode, ki prikazuje 10 celih števil z različnimi vrednostmi.

primer:

V tem scenariju bomo izvedeli povprečno oceno študenta in odstotek, ki ga je dosegel v razredu.

Najprej morate dodati knjižnico, ki bo zagotovila začetno podporo programu C++. Nato določimo velikost 5 matrike z imenom 'Rezultat'. Nato smo inicializirali spremenljivko 'vsota' podatkovnega tipa float. Ocene vsakega predmeta se od uporabnika prevzamejo ročno. Nato se uporabi zanka 'za', da se ugotovi povprečje in odstotek vseh vključenih predmetov. Vsoto dobimo z uporabo matrike in zanke 'za'. Nato se povprečje izračuna s formulo povprečja. Ko ugotovimo povprečje, njegovo vrednost posredujemo odstotku, ki ga dodamo formuli, da dobimo odstotek. Nato se izračunata in prikažeta povprečje in odstotek.

To je končni izhod, kjer se od uporabnika vzamejo ocene za vsak predmet posebej in se izračuna povprečje oziroma odstotek.

Prednosti uporabe nizov:

  • Do elementov v matriki je enostavno dostopati zaradi dodeljene indeksne številke.
  • Operacijo iskanja lahko enostavno izvedemo po matriki.
  • Če želite zapletenosti pri programiranju, lahko uporabite 2-dimenzionalno matriko, ki označuje tudi matrike.
  • Za shranjevanje več vrednosti, ki imajo podoben podatkovni tip, bi lahko zlahka uporabili matriko.

Slabosti uporabe nizov:

  • Nizi imajo fiksno velikost.
  • Nizi so homogeni, kar pomeni, da je shranjena samo ena vrsta vrednosti.
  • Nizi shranjujejo podatke v fizični pomnilnik posamično.
  • Postopek vstavljanja in brisanja ni enostaven za polja.

Predmeti in razredi C++:

C++ je objektno usmerjen programski jezik, kar pomeni, da imajo objekti ključno vlogo v C++. Ko govorimo o objektih, moramo najprej razmisliti, kaj so objekti, zato je objekt vsak primerek razreda. Ker se C++ ukvarja s koncepti OOP, so glavne stvari, o katerih bi razpravljali, objekti in razredi. Razredi so pravzaprav podatkovni tipi, ki jih definira uporabnik sam in so namenjeni enkapsulaciji podatkovnih članov in funkcij, ki so dostopne le, ko je ustvarjen primerek za določen razred. Podatkovni člani so spremenljivke, ki so definirane znotraj razreda.



Z drugimi besedami, razred je oris ali načrt, ki je odgovoren za definicijo in deklaracijo podatkovnih članov in funkcij, dodeljenih tem podatkovnim članom. Vsak od predmetov, ki so deklarirani v razredu, bi si lahko delil vse značilnosti ali funkcije, ki jih prikazuje razred.

Recimo, da obstaja razred z imenom ptice, zdaj pa so sprva vse ptice lahko letele in imele krila. Zato je letenje vedenje, ki ga te ptice sprejmejo, krila pa so del njihovega telesa ali osnovna značilnost.







Definiranje razreda:

Za definiranje razreda morate slediti sintaksi in jo ponastaviti glede na vaš razred. Ključna beseda 'razred' se uporablja za definiranje razreda, vsi drugi podatkovni člani in funkcije pa so definirani znotraj zavitih oklepajev, ki jim sledi definicija razreda.





Razred NameOfClass

{

Specifikator dostopa :

Člani podatkov ;

Funkcije podatkovnega člana ( ) ;

} ;

Deklariranje objektov:

Kmalu po definiranju razreda moramo ustvariti objekte za dostop in definirati funkcije, ki jih je določil razred. Za to moramo napisati ime razreda in nato ime predmeta za deklaracijo.



Dostop do članov podatkov:

Do funkcij in podatkovnih članov dostopate s pomočjo preprostega operatorja pika ‘.’. S tem operaterjem lahko dostopate tudi do javnih podatkovnih članov, vendar v primeru zasebnih podatkovnih članov preprosto ne morete neposredno dostopati do njih. Dostop podatkovnih članov je odvisen od kontrol dostopa, ki jim jih dodelijo modifikatorji dostopa, ki so zasebni, javni ali zaščiteni. Tukaj je scenarij, ki prikazuje, kako deklarirati preprost razred, podatkovne člane in funkcije.











primer:

V tem primeru bomo definirali nekaj funkcij in s pomočjo objektov dostopali do funkcij razreda in podatkovnih članov.



V prvem koraku integriramo knjižnico, nato pa moramo vključiti podporne imenike. Razred je izrecno definiran pred klicem glavni () funkcijo. Ta razred se imenuje 'vozilo'. Podatkovna člana sta bila „ime vozila in „id“ tega vozila, ki je številka tablice za to vozilo z nizom, oziroma podatkovni tip int. Dve funkciji sta deklarirani za ta dva podatkovna člana. The id() funkcija prikaže ID vozila. Ker so podatkovni člani razreda javni, lahko do njih dostopamo tudi izven razreda. Zato kličemo ime() funkcijo zunaj razreda in nato od uporabnika prevzame vrednost za 'VehicleName' in jo natisne v naslednjem koraku. V glavni () funkcijo, deklariramo objekt zahtevanega razreda, ki bo pomagal pri dostopu do podatkovnih članov in funkcij iz razreda. Poleg tega inicializiramo vrednosti za ime vozila in njegov ID, samo če uporabnik ne poda vrednosti za ime vozila.

To je izhod, prejet, ko uporabnik sam vnese ime vozila, registrske tablice pa so statične vrednosti, ki so mu dodeljene.

Ko govorimo o definiciji funkcij članov, moramo razumeti, da ni vedno obvezno definirati funkcije znotraj razreda. Kot lahko vidite v zgornjem primeru, definiramo funkcijo razreda zunaj razreda, ker so podatkovni člani javno deklarirani in to naredimo s pomočjo operatorja za razrešitev obsega, prikazanega kot '::' skupaj z imenom razred in ime funkcije.

Konstruktorji in destruktorji C++:

S pomočjo primerov si bomo to temo podrobno ogledali. Brisanje in ustvarjanje objektov v programiranju C++ sta zelo pomembna. Za to, kadar koli ustvarimo primerek za razred, v nekaj primerih samodejno pokličemo metode konstruktorja.

Konstruktorji:

Kot že ime pove, je konstruktor izpeljan iz besede 'konstrukt', ki določa ustvarjanje nečesa. Konstruktor je torej definiran kot izpeljana funkcija na novo ustvarjenega razreda, ki ima isto ime razreda. Uporablja se za inicializacijo predmetov, vključenih v razred. Prav tako konstruktor zase nima vrnjene vrednosti, kar pomeni, da tudi njegov vrnjeni tip ne bo niti neveljaven. Argumentov ni obvezno sprejeti, lahko pa jih po potrebi dodamo. Konstruktorji so uporabni pri dodeljevanju pomnilnika objektu razreda in pri nastavljanju začetne vrednosti za spremenljivke člana. Začetno vrednost lahko posredujete v obliki argumentov funkciji konstruktorja, ko je objekt inicializiran.

Sintaksa:

NameOfTheClass ( )
{
//telo konstruktorja
}

Vrste konstruktorjev:

Parametrizirani konstruktor:

Kot smo že omenili, konstruktor nima nobenega parametra, lahko pa dodate parameter po lastni izbiri. To bo inicializiralo vrednost predmeta med ustvarjanjem. Da bi bolje razumeli ta koncept, razmislite o naslednjem primeru:

primer:

V tem primeru bi ustvarili konstruktor razreda in deklarirali parametre.

V prvem koraku vključimo datoteko glave. Naslednji korak pri uporabi imenskega prostora je podpiranje imenikov programa. Razred z imenom 'digits' je deklariran, kjer so spremenljivke najprej javno inicializirane, tako da so lahko dostopne v celotnem programu. Navedena je spremenljivka z imenom 'dig1' s podatkovnim tipom integer. Nato smo deklarirali konstruktor, katerega ime je podobno imenu razreda. Ta konstruktor ima celoštevilsko spremenljivko, posredovano kot 'n', spremenljivka razreda 'dig1' pa je nastavljena na n. V glavni () funkciji programa se ustvarijo trije objekti za razred 'cifre', ki se jim dodeli nekaj naključnih vrednosti. Ti objekti se nato uporabijo za priklic spremenljivk razreda, ki so jim samodejno dodeljene enake vrednosti.

Celoštevilske vrednosti so prikazane na zaslonu kot izhod.

Konstruktor kopiranja:

To je tip konstruktorja, ki obravnava objekte kot argumente in podvaja vrednosti podatkovnih članov enega objekta v drugega. Zato se ti konstruktorji uporabljajo za deklaracijo in inicializacijo enega objekta iz drugega. Ta postopek se imenuje inicializacija kopiranja.

primer:

V tem primeru bo deklariran konstruktor kopije.

Najprej integriramo knjižnico in imenik. Razred z imenom 'Novo' je deklariran, v katerem so cela števila inicializirana kot 'e' in 'o'. Konstruktor je javno objavljen, kjer sta spremenljivkama dodeljeni vrednosti in sta ti spremenljivki deklarirani v razredu. Nato se te vrednosti prikažejo s pomočjo glavni () funkcijo z 'int' kot povratno vrsto. The prikaz() funkcija se pokliče in definira pozneje, ko so številke prikazane na zaslonu. Znotraj glavni () funkcijo, so predmeti narejeni in ti dodeljeni objekti so inicializirani z naključnimi vrednostmi in nato prikaz() metoda se uporablja.

Izhod, prejet z uporabo konstruktorja kopiranja, je razkrit spodaj.

Uničevalci:

Kot že ime pove, se destruktorji uporabljajo za uničenje ustvarjenih objektov s strani konstruktorja. V primerjavi s konstruktorji imajo destruktorji enako ime kot razred, vendar jim sledi dodatna tilda (~).

Sintaksa:

~Novo ( )
{
}

Destruktor ne sprejema nobenih argumentov in niti nima vrnjene vrednosti. Prevajalnik implicitno zahteva izhod iz programa za čiščenje pomnilnika, ki ni več dostopen.

primer:

V tem scenariju za brisanje predmeta uporabljamo destruktor.

Tukaj je narejen razred 'Čevlji'. Ustvari se konstruktor, ki ima podobno ime kot ime razreda. V konstruktorju se prikaže sporočilo, kjer je objekt ustvarjen. Za konstruktorjem se naredi destruktor, ki briše objekte, ustvarjene s konstruktorjem. V glavni () se ustvari objekt kazalca z imenom 's' in za izbris tega predmeta se uporabi ključna beseda 'delete'.

To je rezultat, ki smo ga prejeli iz programa, kjer destruktor čisti in uničuje ustvarjeni objekt.

Razlika med konstruktorji in destruktorji:

Konstruktorji rušilci
Ustvari primerek razreda. Uniči primerek razreda.
Ima argumente ob imenu razreda. Nima argumentov ali parametrov
Pokliče se, ko je predmet ustvarjen. Pokliče se, ko je predmet uničen.
Dodeli pomnilnik objektom. Sprosti pomnilnik predmetov.
Lahko preobremenjen. Ni mogoče preobremeniti.

Dedovanje C++:

Zdaj se bomo naučili o dedovanju C++ in njegovem obsegu.

Dedovanje je metoda, s katero se ustvari nov razred ali izhaja iz obstoječega razreda. Trenutni razred se imenuje 'osnovni razred' ali tudi 'nadrejeni razred', novi razred, ki je ustvarjen, pa se imenuje 'izpeljani razred'. Ko rečemo, da je podrejeni razred podedovan od nadrejenega razreda, to pomeni, da ima otrok vse lastnosti nadrejenega razreda.

Dedovanje se nanaša na (je) razmerje. Vsako razmerje imenujemo dedovanje, če se med dvema razredoma uporablja »je-a«.

Na primer:

  • Papiga je ptica.
  • Računalnik je stroj.

Sintaksa:

V programiranju C++ uporabljamo ali pišemo dedovanje na naslednji način:

razred < izpeljano - razred >: < dostop - specifikator >< osnova - razred >

Načini dedovanja C++:

Dedovanje vključuje 3 načine dedovanja razredov:

  • Javno: V tem načinu, če je deklariran podrejeni razred, potem člane nadrejenega razreda podeduje podrejeni razred kot enake v nadrejenem razredu.
  • Zaščiteno: I V tem načinu javni člani nadrejenega razreda postanejo zaščiteni člani v podrejenem razredu.
  • Zasebno : V tem načinu postanejo vsi člani nadrejenega razreda zasebni v podrejenem razredu.

Vrste dedovanja C++:

Sledijo vrste dedovanja C++:

1. Enotno dedovanje:

S to vrsto dedovanja so razredi izvirali iz enega osnovnega razreda.

Sintaksa:

razred M
{
Telo
} ;
razred N : javnost M
{
Telo
} ;

2. Večkratno dedovanje:

Pri tej vrsti dedovanja lahko razred izvira iz različnih osnovnih razredov.

Sintaksa:

razred M

{

Telo

} ;

razred N

{

Telo

} ;

razred O : javnost M , javni N

{

Telo

} ;

3. Večnivojsko dedovanje:

Podrejeni razred je potomec drugega podrejenega razreda v tej obliki dedovanja.

Sintaksa:

razred M

{

Telo

} ;

razred N : javnost M

{

Telo

} ;

razred O : javni N

{

Telo

} ;

4. Hierarhično dedovanje:

Pri tej metodi dedovanja se iz enega osnovnega razreda ustvari več podrazredov.

Sintaksa:

razred M

{

Telo

} ;

razred N : javnost M

{

Telo

} ;

razred O : javnost M

{

} ;

5. Hibridno dedovanje:

Pri tej vrsti dedovanja je več dedovanja združenih.

Sintaksa:

razred M

{

Telo

} ;

razred N : javnost M

{

Telo

} ;

razred O

{

Telo

} ;

razred P : javni N , javni O

{

Telo

} ;

primer:

Zagnali bomo kodo za predstavitev koncepta večkratnega dedovanja v programiranju C++.

Ker smo začeli s standardno vhodno-izhodno knjižnico, smo osnovnemu razredu dali ime 'Bird' in ga naredili javnega, tako da so njegovi člani lahko dostopni. Nato imamo osnovni razred 'Reptile' in smo ga tudi javno objavili. Nato imamo 'cout' za tiskanje izhoda. Po tem smo ustvarili 'pingvina' otroškega razreda. V glavni () smo naredili objekt razreda pingvin 'p1'. Najprej se bo izvršil razred 'Bird' in nato razred 'Reptile'.

Po izvedbi kode v C++ dobimo izhodne stavke osnovnih razredov 'Bird' in 'Reptile'. To pomeni, da je razred 'pingvin' izpeljan iz osnovnih razredov 'Ptica' in 'Plazilec', ker je pingvin tako ptica kot plazilec. Lahko leti, pa tudi plazi se. Zato je večkratno dedovanje dokazalo, da je en podrejeni razred mogoče izpeljati iz številnih osnovnih razredov.

primer:

Tukaj bomo izvedli program, ki bo pokazal, kako uporabiti večnivojsko dedovanje.

Naš program smo začeli z uporabo vhodno-izhodnih tokov. Nato smo razglasili nadrejeni razred 'M', ki je nastavljen kot javen. Poklicali smo prikaz() funkcija in ukaz 'cout' za prikaz izjave. Nato smo ustvarili podrejeni razred 'N', ki je izpeljan iz nadrejenega razreda 'M'. Imamo nov podrejeni razred 'O', izpeljan iz podrejenega razreda 'N' in telo obeh izpeljanih razredov je prazno. Na koncu prikličemo glavni () funkcijo, v kateri moramo inicializirati objekt razreda 'O'. The prikaz() funkcija predmeta se uporablja za prikaz rezultata.

Na tej sliki imamo rezultat razreda 'M', ki je nadrejeni razred, ker smo imeli a prikaz() funkcijo v njej. Torej je razred 'N' izpeljan iz nadrejenega razreda 'M', razred 'O' pa iz nadrejenega razreda 'N', ki se nanaša na večnivojsko dedovanje.

Polimorfizem C++:

Izraz 'polimorfizem' predstavlja zbirko dveh besed 'poli' in ' morfizem' . Beseda 'poli' predstavlja 'mnogo' in 'morfizem' predstavlja 'oblike'. Polimorfizem pomeni, da se lahko predmet v različnih pogojih obnaša različno. Programerju omogoča ponovno uporabo in razširitev kode. Ista koda deluje drugače glede na stanje. Uveljavitev predmeta se lahko uporabi v času izvajanja.

Kategorije polimorfizma:

Polimorfizem se večinoma pojavlja na dva načina:

  1. Časovni polimorfizem prevajanja
  2. Polimorfizem izvajalnega časa

Naj razložimo.

6. Polimorfizem časa prevajanja:

V tem času se vneseni program spremeni v izvršljiv program. Pred uvedbo kode se odkrijejo napake. Obstajata predvsem dve kategoriji.

  • Preobremenitev funkcij
  • Preobremenitev operaterja

Poglejmo, kako uporabljamo ti dve kategoriji.

7. Preobremenitev funkcij:

To pomeni, da lahko funkcija izvaja različne naloge. Funkcije so znane kot preobremenjene, če obstaja več funkcij s podobnim imenom, vendar z različnimi argumenti.

Najprej uporabimo knjižnico kot tudi standardni imenski prostor. Nato bi deklarirali uporabniško definiran razred 'Dodaj'. Znotraj razreda definiramo funkcijo ADD() z dvema parametroma kot public. Spet deklarirajte novo funkcijo znotraj telesa razreda z istim imenom, vendar ta funkcija nima parametra. Tukaj inicializiramo tri nize. Prva dva niza imata neko vrednost, zadnji niz pa se uporablja za združevanje prvih dveh nizov. Za tiskanje rezultata uporabimo ukaz 'cout'. Nato pokličemo glavni () metoda zunaj razreda. Konstruiramo objekt zahtevanega razreda 'Dodaj'. Zdaj pokličemo prvo funkcijo z dvema parametroma in nato pokličemo tudi drugo funkcijo. V zadnjem koraku vključimo stavek 'return 0' za zaključek programa.

Preobremenitev operaterja:

Postopek definiranja več funkcionalnosti operatorja se imenuje preobremenitev operaterja.

Zgornji primer vključuje datoteko glave . Nato smo uporabljali standardni imenski prostor. Definiramo razred 'Integer'. Znotraj tega razreda določimo celo število kot zasebnega člana razreda. Nato deklariramo parametrizirani konstruktor kot javnega člana in inicializiramo vrednost celega števila v njem. Definiramo konstruktor z operatorjem preobremenitvene predpone. Znotraj tega konstruktorja izvajamo operacijo predpone. Poleg tega ustvarimo funkcijo, ki prikaže vrednost prirastka z uporabo stavka 'cout'. Medtem se sklicujemo na glavni () funkcijo. Tukaj ustvarimo dva predmeta razreda. Prvi objekt posreduje vrednost celega števila. Nato uporabite stavek 'cout', da natisnete vrstico 'Pred inkrementom je vrednost'. Naprej pokličemo prikaz() funkcijo za prvi objekt. Drugi objekt uporablja operator predinkrementa. Z ukazom 'cout' prikažemo vrstico »Po predinkrementu je vrednost«. Nato uporabimo prikaz() funkcijo za drugi predmet.

8. Polimorfizem izvajalnega časa:

To je časovni razpon, v katerem se koda izvaja. Po uporabi kode je mogoče odkriti napake.

Preglasitev funkcije:

To se zgodi, ko izpeljani razred uporablja podobno definicijo funkcije kot ena od funkcij člana osnovnega razreda.

V prvo vrstico vključimo knjižnico za izvajanje vhodnih in izhodnih operacij. Nadalje dodamo standardni imenski prostor. V naslednji vrstici razglasimo nadrejeni razred 'Človek'. Znotraj razreda definiramo funkcijo z dvema parametroma kot public. Nato uporabimo stavek 'cout' za prikaz besedila 'Hoja'. Zunaj razreda ustvarimo podrejeni razred 'Žival', ki izhaja iz nadrejenega razreda. Tukaj ustvarimo funkcijo s podobnim imenom kot tista, ki je bila prej deklarirana v nadrejenem razredu. Nato uporabite stavek 'cout', da prikažete besedilo 'Eating'. Uporabljamo glavni () funkcijo. Medtem ustvarimo objekt razreda 'm'. Nato imenujemo funkcijo nadrejenega razreda kot tudi funkcijo podrejenega razreda. Uporabite ukaz 'return 0'.

Nizi C++:

Zdaj bomo odkrili, kako deklarirati in inicializirati niz v C++. Niz se uporablja za shranjevanje skupine znakov v programu. V programu shranjuje črkovne vrednosti, števke in posebne simbole. Rezerviral je znake kot niz v programu C++. Nizi se uporabljajo za rezervacijo zbirke ali kombinacije znakov v programiranju C++. Za zaključek matrike se uporablja poseben simbol, znan kot ničelni znak. Predstavljen je z ubežnim zaporedjem (\0) in se uporablja za določitev konca niza.

Pridobite niz z ukazom 'cin':

Uporablja se za vnos nizovne spremenljivke brez praznega prostora. V danem primeru implementiramo program C++, ki pridobi ime uporabnika z ukazom 'cin'.

V prvem koraku uporabimo knjižnico . Medtem smo vključili standardni imenski prostor. Nato razglasimo glavni () funkcijo. Inicializiramo niz znakovnega tipa v telesu glavni () funkcijo. Nato uporabimo stavek 'cout' za izpis »Vnesite svoje ime«. Uporabimo ukaz 'cin', da od uporabnika zahtevamo niz. Ukaz 'cout' se uporabi za tiskanje imena, ki bi ga napisal uporabnik. Za prekinitev programa je dodan stavek return 0.

Uporabnik vnese ime 'Ahmed Chaudry'. Toda kot izhod dobimo samo »Ahmed« in ne celotnega »Ahmed Chaudry«, ker ukaz »cin« ne more shraniti niza s praznim prostorom. Shrani samo vrednost pred presledkom.

Pridobite niz s funkcijo cin.get():

The dobiti () funkcija ukaza cin se uporablja za pridobivanje niza s tipkovnice, ki lahko vsebuje prazne presledke.

Zgornji primer vključuje knjižnico za izvajanje vhodnih in izhodnih operacij. Nato smo uporabili standardni imenski prostor. The glavni () se imenuje funkcija. Po tem inicializiramo niz z imenom 's'. V naslednjem koraku je ukaz 'cout' uporabljen za prikaz izjave 'Vnesite niz'. The cin.get() se uporabi za pridobitev niza od uporabnika. Z uporabo cin.get() funkcijo posredujemo vrednost niza in določimo velikost niza kot parameter. Ukaz 'cout' se ponovno uporabi za prikaz izhoda programa. Na koncu dodamo povratno 0.

Uporabnik vnese niz »Ime mi je Ali«. Kot rezultat dobimo celoten niz »Ime mi je Ali«, ker funkcija cin.get() sprejme nize, ki vsebujejo prazne presledke.

Uporaba 2D (dvodimenzionalne) matrike nizov:

V tem primeru vzamemo vnos (ime treh mest) od uporabnika z uporabo 2D nizov.

Najprej integriramo datoteko glave in standardni imenski prostor. Sklicujemo se na glavni () funkcijo. Nato inicializiramo dvodimenzionalni niz znakov s tremi vrsticami in petnajstimi stolpci. V naslednjem koraku se zanka for uporabi za štetje spremenljivke 'i' za ponavljanje po zahtevanem nizu, dokler ni identificiran ničelni znak. Znotraj telesa zanke 'za' uporabimo ukaz 'cout', da prikažemo vrstico 'Vnesite ime mesta'. Nato uporabite izjavo 'cin', da dobite ime mesta. Ponovno uporabimo drugo zanko 'for' in stavek 'cout' za prikaz imen mest v zaporedju, dokler se zanka ne konča. Nato se uporabi ukaz 'return 0'.

Tukaj uporabnik vnese imena treh različnih mest. Program uporablja indeks vrstice, da dobi tri vrednosti niza. Vsaka vrednost se ohrani v svoji vrstici. Prvi niz je shranjen v prvi vrstici in tako naprej. Vsaka vrednost niza je prikazana na enak način z uporabo indeksa vrstice.

Standardna knjižnica C++:

Knjižnica C++ je gruča ali skupina številnih funkcij, razredov, konstant in vseh sorodnih elementov, zaprtih v skoraj enem ustreznem nizu, ki vedno definira in deklarira standardizirane datoteke glave. Izvedba teh vključuje dve novi datoteki glave, ki ju standard C++ ne zahteva, imenovani in . Prisoten je dolg seznam obveznih datotek glave, ki je odvisen od zahtev prevajalnika. Datoteke glave vsebujejo seznam glav, ki ima vso vsebino iz standardne knjižnice C++, vključno s posebnimi datotekami glave za predlogo knjižnice Stand Library (STL).

Standardna knjižnica odpravlja naglice ponovnega pisanja navodil med programiranjem. V njej je veliko knjižnic, ki imajo shranjeno kodo za številne funkcije. Za dobro uporabo teh knjižnic jih je obvezno povezati s pomočjo datotek glave. Ko uvozimo vhodno ali izhodno knjižnico, to pomeni, da uvozimo vso kodo, ki je bila shranjena v tej knjižnici, in tako lahko uporabimo tudi funkcije, ki so v njej priložene, tako da skrijemo vso osnovno kodo, ki je morda ne potrebujete glej.

Standardna knjižnica C++ podpira naslednji dve vrsti:

  • Gostujoča izvedba, ki zagotavlja vse bistvene standardne datoteke glave knjižnice, opisane v standardu C++ ISO.
  • Samostojna izvedba, ki zahteva le del datotek glave iz standardne knjižnice. Ustrezna podmnožica je:
(deklarira vsaj

Atomic_signed_lock_free in atomic-unsigned_lock_free)

(najavlja vsaj atexit,abort, at_quick_exit, exit, quick_exit)

Nekaj ​​datotek glave je bilo obsojenih, odkar je na voljo zadnjih 11 C++: To so , in .

Razlike med gostujočimi in samostojnimi izvedbami so prikazane spodaj:

  • V gostujoči izvedbi moramo uporabiti globalno funkcijo, ki je glavna funkcija. V samostojni izvedbi lahko uporabnik sam deklarira in definira začetne in končne funkcije.
  • Izvedba gostovanja ima eno nit, ki se obvezno izvaja ob ustreznem času. Medtem ko se bodo izvajalci pri samostojni izvedbi sami odločili, ali potrebujejo podporo za sočasno nit v svoji knjižnici.

Vrste:

Samostojni in gostujoči sta podprti s C++. Glavne datoteke so razdeljene na naslednja dva:

  • Iostream deli
  • Deli C++ STL (standardna knjižnica)

Kadarkoli pišemo program za izvajanje v C++, vedno kličemo funkcije, ki so že implementirane v STL. Te znane funkcije učinkovito sprejemajo vhod in prikaz izhoda z uporabo identificiranih operaterjev.

Glede na zgodovino se je STL sprva imenoval standardna knjižnica predlog. Nato so bili deli knjižnice STL standardizirani v standardni knjižnici C++, ki se uporablja danes. Ti vključujejo knjižnico izvajalnega okolja ISO C++ in nekaj fragmentov iz knjižnice Boost, vključno z nekaterimi drugimi pomembnimi funkcijami. Občasno STL označuje vsebnike ali pogosteje algoritme standardne knjižnice C++. Ta STL ali standardna knjižnica predlog v celoti govori o znani standardni knjižnici C++.

Imenski prostor std in datoteke glave:

Vse deklaracije funkcij ali spremenljivk so narejene znotraj standardne knjižnice s pomočjo datotek glave, ki so enakomerno porazdeljene med njimi. Deklaracija se ne bi zgodila, razen če ne vključite datotek glave.

Recimo, da nekdo uporablja sezname in nize, mora dodati naslednje datoteke glave:

#include

#include

Ti oglati oklepaji '<>' pomenijo, da je treba poiskati to posebno datoteko glave v imeniku, ki je definiran in vključen. V to knjižnico lahko dodate tudi pripono '.h', kar se naredi, če je potrebno ali želeno. Če izključimo knjižnico ».h«, potrebujemo dodatek »c« tik pred začetkom imena datoteke, samo kot znak, da ta datoteka glave pripada knjižnici C. Na primer, lahko pišete (#include ali #include ).

Ko govorimo o imenskem prostoru, je celotna standardna knjižnica C++ znotraj tega imenskega prostora, označenega kot std. To je razlog, zakaj morajo standardizirana imena knjižnic kompetentno določiti uporabniki. Na primer:

Std :: cout << »To bo minilo !/ n” ;

Vektorji C++:

V C++ obstaja veliko načinov za shranjevanje podatkov ali vrednosti. Zaenkrat pa iščemo najlažji in najbolj prilagodljiv način shranjevanja vrednosti med pisanjem programov v jeziku C++. Vektorji so torej vsebniki, ki so pravilno zaporedni v serijskem vzorcu, katerega velikost se v času izvajanja spreminja glede na vstavljanje in odvzemanje elementov. To pomeni, da lahko programer med izvajanjem programa spreminja velikost vektorja po svoji želji. Podobni so nizom na tak način, da imajo tudi prenosljive položaje za shranjevanje vključenih elementov. Za preverjanje števila vrednosti ali elementov, ki so prisotni znotraj vektorjev, moramo uporabiti ' std::count' funkcijo. Vektorji so vključeni v standardno knjižnico predlog C++, tako da ima določeno datoteko glave, ki jo je treba najprej vključiti, to je:

#include

Izjava:

Deklaracija vektorja je prikazana spodaj.

Std :: vektor < DT > NameOfVector ;

Tu je vektor uporabljena ključna beseda, DT prikazuje podatkovni tip vektorja, ki ga je mogoče nadomestiti z int, float, char ali katerim koli drugim sorodnim podatkovnim tipom. Zgornjo izjavo je mogoče prepisati kot:

Vektor < lebdi > Odstotek ;

Velikost vektorja ni podana, ker se lahko med izvajanjem poveča ali zmanjša.

Inicializacija vektorjev:

Za inicializacijo vektorjev obstaja v C++ več kot en način.

Tehnika številka 1:

Vektor < int > v1 = { 71 , 98 , 3. 4 , 65 } ;

Vektor < int > v2 = { 71 , 98 , 3. 4 , 65 } ;

V tem postopku neposredno dodeljujemo vrednosti za oba vektorja. Vrednosti, dodeljene obema, so povsem podobne.

Tehnika številka 2:

Vektor < int > v3 ( 3 , petnajst ) ;

V tem inicializacijskem procesu 3 narekuje velikost vektorja, 15 pa je podatek ali vrednost, ki je bila v njem shranjena. Ustvarjen je vektor podatkovnega tipa 'int' z dano velikostjo 3, ki shranjuje vrednost 15, kar pomeni, da vektor 'v3' shranjuje naslednje:

Vektor < int > v3 = { petnajst , petnajst , petnajst } ;

Glavne operacije:

Glavne operacije, ki jih bomo izvajali na vektorjih znotraj vektorskega razreda, so:

  • Dodajanje vrednosti
  • Dostop do vrednosti
  • Spreminjanje vrednosti
  • Brisanje vrednosti

Dodajanje in črtanje:

Dodajanje in brisanje elementov znotraj vektorja poteka sistematično. V večini primerov so elementi vstavljeni ob zaključku vektorskih vsebnikov, lahko pa dodate tudi vrednosti na želeno mesto, kar bo sčasoma premaknilo druge elemente na njihova nova mesta. Medtem ko pri brisanju, ko se vrednosti izbrišejo z zadnjega položaja, samodejno zmanjša velikost vsebnika. Ko pa se vrednosti v vsebniku naključno izbrišejo z določene lokacije, se nove lokacije samodejno dodelijo drugim vrednostim.

Uporabljene funkcije:

Če želite spremeniti ali spremeniti vrednosti, shranjene znotraj vektorja, obstaja nekaj vnaprej določenih funkcij, znanih kot modifikatorji. So naslednji:

  • Insert(): Uporablja se za dodajanje vrednosti znotraj vektorskega vsebnika na določeni lokaciji.
  • Erase(): Uporablja se za odstranitev ali brisanje vrednosti znotraj vektorskega vsebnika na določeni lokaciji.
  • Swap(): Uporablja se za zamenjavo vrednosti znotraj vektorskega vsebnika, ki pripada istemu podatkovnemu tipu.
  • Assign(): Uporablja se za dodelitev nove vrednosti predhodno shranjeni vrednosti v vektorskem vsebniku.
  • Begin(): Uporablja se za vračanje iteratorja znotraj zanke, ki obravnava prvo vrednost vektorja znotraj prvega elementa.
  • Clear(): Uporablja se za brisanje vseh vrednosti, shranjenih v vektorskem vsebniku.
  • Push_back(): Uporablja se za dodajanje vrednosti ob zaključku vektorskega vsebnika.
  • Pop_back(): Uporablja se za brisanje vrednosti ob zaključku vektorskega vsebnika.

primer:

V tem primeru so modifikatorji uporabljeni vzdolž vektorjev.

Najprej vključimo datoteki glave in . Po tem je imenski prostor std integriran za dodajanje razredov naenkrat. Za pisanje logike celotnega programa kličemo funkcijo main(), kjer se inicializira vektor z imenom 'digits'. Dodelitev tega vektorja se opravi v naslednjem koraku, kjer je 'digits' dal vrednost 6 in 24, kar pomeni, da je 6 elementov shranjenih znotraj vsebnika vektorja, vsak z vrednostjo 24. Te vrednosti so nato prikazane z uporabo 'cout ' ukaz. Zanka 'za' se uporablja za modifikatorsko funkcijo push_back() za dodajanje elementov znotraj vsebnika. Zdaj se številkam na koncu doda vrednost 3. Inicializiramo spremenljivko 'x' za vodenje zapisa o velikosti vektorskega vsebnika. Zdaj je prikazana vrednost zadnjega elementa in pop_back() funkcija bi izbrisala številko '3', shranjeno v vsebniku. Za prikaz vseh elementov ponovno uporabimo zanko 'za' z vstavi() modifikator, ki bo vstavil vrednosti. Tukaj bo 4 vstavljen na začetek vektorskega vsebnika in prikazan na zaslonu. The počisti() modifikator bo nato počistil ali izbrisal vse vrednosti, shranjene v vsebniku. Velikost vektorja se nato prikaže po opravljenem čiščenju.

Rezultat je prikazan spodaj.

Datoteke C++ Vhod Izhod:

Datoteka je skupek med seboj povezanih podatkov. V C++ je datoteka zaporedje bajtov, ki so zbrani skupaj v kronološkem vrstnem redu. Večina datotek je na disku. V datoteke so vključene tudi strojne naprave, kot so magnetni trakovi, tiskalniki in komunikacijske linije.

Za vhod in izhod v datotekah so značilni trije glavni razredi:

  • Razred 'istream' se uporablja za vnos.
  • Razred 'ostream' se uporablja za prikaz izhoda.
  • Za vhod in izhod uporabite razred 'iostream'.

Datoteke se v C++ obravnavajo kot tokovi. Ko sprejemamo vhod in izhod v datoteki ali iz datoteke, so uporabljeni naslednji razredi:

  • Offstream: To je razred toka, ki se uporablja za pisanje v datoteko.
  • Ifstream: To je razred toka, ki se uporablja za branje vsebine iz datoteke.
  • Tok: To je razred toka, ki se uporablja za branje in pisanje v datoteko ali iz datoteke.

Razreda 'istream' in 'ostream' sta prednika vseh zgoraj omenjenih razredov. Datotečni tokovi so tako enostavni za uporabo kot ukaza 'cin' in 'cout', le z razliko v povezovanju teh datotečnih tokov z drugimi datotekami. Oglejmo si primer, da na kratko preučimo razred 'fstream':

primer:

V tem primeru zapisujemo podatke v datoteko.

V prvem koraku integriramo vhodni in izhodni tok. Nato se doda datoteka glave , ker bomo zapisovali in brali podatke iz datoteke. Po tem se razredi kličejo s pomočjo imenskega prostora. The glavni () funkcija se kliče za telo programa, kjer se uporablja 'ofstream', ki zapisuje podatke v datoteko, datoteka je ustvarjena kot New_File. V naslednjem koraku odpremo besedilno datoteko z imenom 'example' z uporabo odprto( ) metoda. V datoteko zapišemo besedilo s pomočjo oglatih oklepajev. Vsaka datoteka je namenjena zaprtju, ko se je enkrat loti. Zato je datoteka zaprta s pomočjo zapri() funkcijo.

Datoteka »primer« se odpre iz osebnega računalnika in besedilo, napisano v datoteki, se vtisne v to besedilno datoteko, kot je prikazano zgoraj.

Odpiranje datoteke:

Ko je datoteka odprta, jo predstavlja tok. Za datoteko je ustvarjen predmet, kot je bila ustvarjena New_File v prejšnjem primeru. Vse vhodne in izhodne operacije, ki so bile izvedene v toku, se samodejno uporabijo za samo datoteko. Za odpiranje datoteke se funkcija open() uporablja kot:

Odprto ( NameOfFile , način ) ;

Tukaj način ni obvezen.

Zapiranje datoteke:

Ko so vse vhodne in izhodne operacije končane, moramo zapreti datoteko, ki je bila odprta za urejanje. Zaposliti moramo a zapri() funkcijo v tej situaciji.

Nova_datoteka. blizu ( ) ;

Ko je to storjeno, datoteka postane nedosegljiva. Če je predmet v kakršnih koli okoliščinah uničen, čeprav je povezan z datoteko, bo destruktor spontano poklical funkcijo close().

Besedilne datoteke:

Besedilne datoteke se uporabljajo za shranjevanje besedila. Če je torej besedilo vneseno ali prikazano, bo imelo nekaj sprememb oblikovanja. Operacija pisanja znotraj besedilne datoteke je enaka, kot izvedemo ukaz 'cout'.

primer:

V tem scenariju pišemo podatke v besedilno datoteko, ki je bila že izdelana v prejšnji ilustraciji.

Tukaj zapisujemo podatke v datoteko z imenom 'example' s pomočjo funkcije New_File(). Datoteko 'example' odpremo z uporabo odprto() metoda. »Ofstream« se uporablja za dodajanje podatkov v datoteko. Ko opravite vse delo znotraj datoteke, se zahtevana datoteka zapre z uporabo zapri() funkcijo. Če se datoteka ne odpre, se prikaže sporočilo o napaki »Datoteka ni podprta, prišlo je do napake pri nalaganju datoteke«.

Datoteka se odpre in besedilo se prikaže na konzoli.

Branje besedilne datoteke:

Branje datoteke je prikazano s pomočjo naslednjega primera.

primer:

'ifstream' se uporablja za branje podatkov, shranjenih v datoteki.

Primer vključuje glavne datoteke glave na začetku. Nato uporabite 'ifstream' znotraj glavni () funkcijo. S pomočjo 'ifstream' bomo prebrali podatke z datoteko 'New_File', ki prikazuje besedilo, shranjeno v besedilni datoteki 'example'. Zaposlujemo odprto() način odpiranja datoteke. Nato bomo uporabili zanko 'while'. Po branju podatkov iz besedilne datoteke »primer« se datoteka zapri() funkcija se uporablja za zapiranje zahtevane datoteke. Če sistem nima določene datoteke, dobimo sporočilo »Datoteke ni mogoče odpreti«.

Vse informacije, shranjene v besedilni datoteki, so prikazane na zaslonu, kot je prikazano.

Zaključek

V zgornjem vodniku smo podrobno spoznali jezik C++. Ob primerih je vsaka tema prikazana in razložena, vsako dejanje pa je razdelano.