Metode pridobivanja in nastavljanja C++

Metode Pridobivanja In Nastavljanja C



Eden najbolj razširjenih visokonivojskih jezikov je C++, ki nam pomaga pri različnih operacijah in funkcijah. Poleg tega ponuja več datotek glave, ki vsebujejo deklaracije funkcij, in lahko ustvarimo razrede v kodah C++. Zaradi teh funkcij je naše delo bolj udobno. Jedro načela enkapsulacije so getters in setterji. Getterji poskrbijo, da so zasebni podatki dostopni javnosti. Lahko tudi nekoliko spremenijo rezultat, ki se vrne. Nastavljalci omogočajo spreminjanje zasebne spremenljivke. So ključnega pomena, ker lahko ponudijo potrditev pred nastavitvijo vrednosti. Uporabimo te pridobivalnike in nastavljalce v naših kodah C++ tukaj.

Primer 1:

Tu uporabljamo datoteke glave za zagon kode, saj so na voljo za razvoj C++. Naložimo datoteke glave, ki so potrebne za začetek te kode. Datoteki glave »string« in »iostream« sta vključeni v to kodo. Za tem naknadno vključimo »namespace std«.







Nato tukaj ustvarimo razred »Table« in inicializiramo zasebno spremenljivko z imenom »count« s podatkovnim tipom »int« ter vanj shranimo »15« kot njeno vrednost. Za tem vstavimo ključno besedo 'javno'. Nato ustvarimo funkcijo z imenom 'getCount()'. Njegov podatkovni tip je 'int'. To je tukaj funkcija pridobivanja. To 'štetje' vrnemo v tej funkciji z uporabo ključne besede 'return'. Nato pokličemo naslednjo funkcijo 'main()', kjer ustvarimo objekt prejšnjega razreda z imenom 'T_obj'. Nato pokličemo funkcijo »getCount()« s tem predmetom razreda v stavku »cout«, da dobimo vrednost count in natisnemo rezultat tukaj.



Koda 1:

#include

#include

uporabo imenski prostor std ;

razred Tabela

{

zasebno :
int štetje = petnajst ;
javnosti :
int getCount ( )
{
vrnitev štetje ;
}
} ;
int glavni ( )
{
Tabela T_obj ;


cout << 'Tu dobimo številke tabele, ki so: ' << T_obj. getCount ( ) ;

}

Izhod:

Po popolnem in uspešnem prevajanju te kode dobimo ta želeni izhod, v katerem lahko vidimo, da dobi vrednost števca in jo prikaže tukaj, ki je '15'. Inicializira se znotraj »zasebnega« razreda.







Primer 2:

Tukaj sta vključeni datoteki glave »string« in »iostream«, ki sta potrebni za to kodo. Za tem je nato vključen »namespace std«. Nato naredimo nov primerek razreda »MySquareClass«, inicializiramo zasebno spremenljivko, imenovano »squareSide«, s podatkovnim tipom »int« in nastavimo njeno vrednost na »5«. Nato se doda ključna beseda »javno« in razvije se funkcija, imenovana »getSquareSide()« s podatkovnim tipom »int«.

Tukaj se imenuje funkcija 'getter'. Znotraj tega 'vrnemo' 'squareSide'. Torej, ko pokličemo to funkcijo, poda vrednost 'squareSide'. Po tem postavimo še eno funkcijo, imenovano 'getSquarePerimeter()'. Tukaj postavimo formulo za iskanje obsega, tako da vrne obseg kvadrata, potem ko dobi vrednost stranice kvadrata in jo pomnoži s »4«. Najti moramo tudi ploščino kvadrata. V ta namen razvijemo še eno funkcijo z imenom “getSquareArea()” in izračunamo ploščino kvadrata s pomočjo formule, ki pomnoži stranice kvadrata. Kadar koli ga pokličemo, vrne površino kvadrata in pridobi vrednost stranice kvadrata iz prejšnje spremenljivke 'squareSide'.



Zdaj moramo poklicati te funkcije. Pokličemo »main()« in nato ustvarimo objekt »MySquareClass« z imenom »sq_obj1«. Po tem ločeno pokličemo in natisnemo vse tri funkcije s tem objektom razreda.

Koda 2:

#include

#include

uporabo imenski prostor std ;

razred MySquareClass

{

zasebno :

int squareSide = 5 ;
javnosti :
int getSquareSide ( )
{
vrnitev squareSide ;
}
int getSquarePerimeter ( )
{
vrnitev squareSide * 4 ;
}
int getSquareArea ( )
{
vrnitev squareSide * squareSide ;
}
} ;
int glavni ( )
{
MySquareClass sq_obj1 ;

cout << 'Stran kvadrata = ' <<

sq_obj1. getSquareSide ( ) << konec ;

cout << 'Obseg kvadrata = ' <<

sq_obj1. getSquarePerimeter ( ) << konec ;

cout << 'Površina kvadrata = ' <<

sq_obj1. getSquareArea ( ) << konec ;

}

Izhod:

Najprej prikaže stran kvadrata, ki je '5', s pomočjo funkcije 'getSquareSide()'. Nato natisne obseg kvadrata z uporabo funkcije »getSquarePerimeter()« in površino kvadrata s funkcijo »getSquareArea()«.

Primer 3:

Tukaj imamo razred »Driver«, v katerega vstavimo ključno besedo »private« in razglasimo »driverSalary« kot zasebnega člana s podatkovnim tipom »int«. Po tem imamo »public«, kjer ustvarimo funkcijo »setDriverSalary« in posredujemo »int d_s« kot parameter te funkcije. To je funkcija nastavitve tukaj v tej kodi. Zdaj dodelimo »d_s« spremenljivki »driverSalary« znotraj te funkcije.

Po tem generiramo funkcijo pridobivanja z imenom 'getDriverSalary' in vrnemo voznikovo plačo. Zdaj, ko prikličemo »main()«, ustvarimo objekt razreda, ki je »driverObj_1«, in nastavimo vrednost voznikove plače tako, da pokličemo funkcijo »setDriverSalary()« in posredujemo »30000« kot njen parameter, ki je plača voznika. Nato to plačo natisnemo s klicem funkcije »getDriverSalary()«.

Koda 3:

#include

uporabo imenski prostor std ;

razred Voznik {

zasebno :
int driverSalary ;
javnosti :
praznina setDriverSalary ( int d_s ) {
driverSalary = d_s ;
}
int getDriverSalary ( ) {
vrnitev driverSalary ;
}
} ;
int glavni ( ) {
Gonilnik driverObj_1 ;
driverObj_1. setDriverSalary ( 30000 ) ;


cout << 'Plača voznika je: ' << driverObj_1. getDriverSalary ( ) ;

vrnitev 0 ;

}

Izhod:

Tukaj nastavimo voznikovo plačo in dobimo njeno plačo, potem ko jo nastavimo in prikažemo na izhodnem zaslonu.

Primer 4:

Razred »Person« je ustvarjen v tej kodi, kjer deklariramo tri »zasebne« spremenljivke z imenom »P_name«, »P_city« in »P_language« s podatkovnim tipom »string«. Po tem naredimo 'javni' konstruktor. Tukaj postavimo funkcijo »setPersonName()« in postavimo »string newName« kot parameter funkcije. Po tem dodelimo to 'newName' spremenljivki 'P_name'. Nato ustvarimo funkcijo 'getPersonCity()' in vrnemo 'P_city'. Na enak način ustvarimo še eno funkcijo z imenom »setPersonCity()«. Nato kot parameter posredujemo »string city«.

Spremenljivka »city« je zdaj dodeljena spremenljivki »P_city«. »getPersonLanguage()« je naslednja funkcija tukaj, ki vrne tudi »P_language«. Poleg tega definiramo tudi funkcijo »setPersonLanguage()« in ji posredujemo niz »lang« kot njen parameter. »Jezik« je nato dodeljen spremenljivki »P_language«. Po tem imamo še dve funkciji, 'lives()' in 'speak()', kjer uporabljamo stavek 'cout()'.

Po izvedbi metode “main()” zdaj generiramo objekt razreda z imenom “p_obj1”. Tu nastavimo ime osebe tako, da zaženemo funkcijo »setPersonName()« in kot njen parameter podamo ime osebe, ki je »Samuel«. Po tem nastavimo mesto osebe tako, da pokličemo funkcijo »setPersonCity()« in kot parameter posredujemo »London«. Nato nastavimo tudi jezik osebe s funkcijo »setPersonLanguage()« in kot njen parameter posredujemo »English«. Funkciji »lives()« in »speak()« zdaj kličemo ločeno z objektom razreda »p_obj1«.

Koda 4:

#include

uporabo imenski prostor std ;

razred Oseba

{

zasebno :
niz P_name ;
niz P_mesto ;
niz P_jezik ;

javnosti :
praznina setPersonName ( niz novoIme ) {
P_name = novoIme ;
}

niz getPersonCity ( ) {
vrnitev P_mesto ;
}

praznina setPersonCity ( string city ) {
P_mesto = mesto ;
}

niz getPersonLanguage ( ) {
vrnitev P_jezik ;
}

praznina setPersonLanguage ( string lang ) {
P_jezik = samo ;
}

praznina življenja ( )
{


cout << P_name << ' živi v ' << P_mesto << konec ;

}

praznina govoriti ( )
{


cout << P_name << 'govori' << P_jezik << konec ;

}

} ;

int glavni ( ) {

Oseba p_obj1 ;
p_obj1. setPersonName ( 'Samuel' ) ;
p_obj1. setPersonCity ( 'London' ) ;
p_obj1. setPersonLanguage ( 'Angleščina' ) ;

p_obj1. življenja ( ) ;
p_obj1. govoriti ( ) ;

vrnitev 0 ;


}

Izhod:

Tukaj prikazuje vse vrednosti, ki smo jih kot rezultat nastavili v naši kodi. Ta rezultat dobimo s klicem funkcije, ki smo jo ustvarili.

Zaključek

V tem priročniku smo raziskali pridobivalnike in nastavljalce v programiranju C++. Pojasnili smo, da metodi »getter« in »setter« nudita boljšo abstrakcijo in enkapsulacijo notranjih operacij razreda. Poleg tega smo raziskali, ali je funkcionalnost veljavnosti podatkov za zaščito podatkovnega člana ohranjena, kar omogoča razredu, da spremeni svojo kodo, ne da bi to vplivalo na zunanjo kodo. To smo naredili s kodami C++ z uporabo teh pridobivalnikov in nastavljalcev.